#5684 Пятый Иностранный Легион
Меню сайта
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 57
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа

Статья взята с Геройской ленты (http://daily.heroeswm.ru) он-лайн игры Герои Войны и Денег (ГВД).

Это очень подробное руководство с разбором ПВП боев в сочетаниях с различными фракциями.



Замок. На 7-ом боевом уровне в замке мага появляется одно сооружение – Форт, увеличивающий на 25% количество существ, которых можно набрать в армию. Кроме того, в улучшенных зданиях появляется возможность построить за игровые деньги и ресурсы Подземный склад, который увеличивает вместимость инвентаря на 10 предметов (актуально для торговцев, нуждающихся в большом инвентаре. если вы им не являетесь, лучше не тратьте пока деньги на склад).

Армия.

На 7-ом уровне у мага один боеспособный вариант набора армии на все случаи жизни:

55 горгулий (лучше всего, конечно, построить обсидиановых (если не жалко реальных денег, это строение обойдется вам в 20 бриллиантов), ибо они — хребет армии мага). Миники на них ставятся защита + здоровье.

13 големов (миники — атака + защита, или же атака/защита + инициатива).

11 магов (миники — инициатива + боевой дух наиболее выгодны).

Стандартная расстановка — горгулий и големов пускаем одним стеком, магов же делим по максимуму. Хотя, есть и особые случаи, которые будут рассмотрены ниже.

Достоинства — горгулья очень мобильный и живучий отряд, она резко повышает выживаемость мага, что жизненно необходимо, ибо основной урон наносит герой. Големом можно добивать слабые отряды, недобитые героем. Маги же, с их нормальной инициативой и с миниками на инициативу, хорошие бойцы превентивного боя, которые могут магическим выстрелом снести единички врага, предназначенные для снятия ответок, или же, с помощью магических кулаков, ослабить вражеских стрелков до начала перестрелки.

Недостатки — у горгульи очень плохой урон, что, вкупе с параметрами в магию, не дает возможность атаковать ею врага. Големы в этом отношении еще более бесполезны нежели горгулии — из-за своей медлительности. Маги не обладают живучестью и имеют наивысший приоритет уничтожения как у мобов, так и у игроков.

Перки.

Вариантов немного, выбор довольно ограничен. Наиболее оптимальным и для гильдий, и для ПвП является вариант начальное образование + притяжение маны. Он дает возможность кинуть всего 4-5 основных параметров в знания и иметь 60-75 маны соответственно. Все остальное бросается в силу магии. Вариант с чародейством и восполнением изживает себя на 6 уровне, а вариант с двумя перками магии хаоса или какой-либо компановки хаоса с чародейством не универсален, ибо заставляет кидать больше параметров в знания, а также неэффективен против варваров и существ с магическим сопротивлением.

Артефакты.

На 7-ом уровне полный комплект артефактов для мага состоит из:

• шлема мага

• кулона отчаяния или амулета удачи

• стальной кирасы

• накидки духов,

• посоха могущества

• стальных сапог

• двух колец пророка

Лучшими для набора «мин. ОА» являются: боевой посох и колпак мага, которые дают 2 силы магии и 1 нападение.

Гильдии.

Если у вас есть Гильдия воров, то самое лучшее там — тактика с расстановкой войск по углам. Магов делим на 2 стека и ставим в углы, так чтобы они не были противоположны по диагонали (чтобы самим же не зарезаться от своей же рельсы). Горгульями и големами стоим в углу и жмем оборону, когда останутся только гарги, нужно смотреть по обстоятельствам — убегать или стоять в углу. Если один-два медлительных стека — улетаем. Если много быстрых и мелких — сидим в углу и бьем чаще всего шипами, так как все они столпятся в углу.

В ГО и ГН тактика почти та же, но тут поле меньше и за нас наше спецумение по повышенному урону. К стрелкам лучше не лететь блочить, а стоять в глухой обороне. С большими существами есть тактика — «запирание слабаком». Суть такова — стек забегает к гарге в угол и закрывает ее от остальных. Бьем его пару раз, но так чтобы он не умер потом быстро с ответок, а в это время бьем магией всех остальных.

ПвП бои.

В этом разделе рассмотрим наиболее возможные принципы взаимодействия и противодействия с остальными фракциями (остановимся на вариантах боев 2*2 как на основных – выводы, сделанные для этих боев, можно успешно спроецировать как на дуэли, так и на групповые бои 3*3 или КСЗС).

1. Рыцарь — союзник.

Вообще, рыцарь-союзник один из наиболее удобных союзников для мага по причине своей живучести и бронированности (чем отличается и маг, но в несколько меньшей степени). Основная задача мага на поле боя — откастовать как можно больше заклинаний. Рыцарь может здорово помочь в этом, поскольку сможет долго сдерживать противника. Ваша задача, в, свою очередь, сводится к тому, чтобы облегчить это сдерживание. Разумеется с помощью магических стрел, волшебных кулаков и каменных шипов. Магами атакуйте наиболее опасных стрелков или бегунов, лучше использовать магические кулаки (урон, как правило, выше простого выстрела). Также можете снять с помощью магов заклинания Тьмы или Света с противника, которые недальновидный враг успел наложить. Героем на стадии перестрелки нужно бить вражеских стрелков (магической стрелой. однако, если враг поделил стрелков и поставил рядом — используйте каменные шипы). Когда бой перейдет в стадию рукопашной, ваш герой должен бить либо того, кого в данный момент атакует рыцарь, или того, кто в ближайший момент ударит рыцаря — особенно если вражеский стек обладает безответным ударом или же с пехотинца снят ответ. Вашей армии лучше не лезть в атаку вместе с рыцарем, ибо для вас это может быть губительно. Единственное — можете помочь големами, снять ими ответ или добить кого-нибудь. Горгулья же должна находиться как можно дальше от эпицентра борьбы. Соблюдение данных правил с большой вероятностью приведет вас к победе.

Рыцарь — противник.

Рыцарь-противник тоже наиболее удобен для вас, так как не может атаковать вас с ходу (исключение — грифон). Именно поэтому у вашего героя приоритет уничтожения грифонов наивысший, а потом можно сосредоточиться на союзнике рыцаря, однако настоятельно рекомендую первым ходом магов снести кулаками лучников рыцаря, т.к. грифонов, как правило, не делят, а если и делят то всего на 2 стека, и всех магов сразу они не перебьют. А вот лучники, за счет стрельбы навесом, могут доставить неприятности. Горгулья опять должна уклоняться от прямого столкновения — особенно с пехотинцами, старайтесь не попадаться им и бить, бить, бить их героем.

2. Эльф — союзник.

При игре с эльфом-союзником нужно помнить о том, что в него, в любом случае, полетят все шишки. И здесь наша задача — чтобы их летело в него как можно меньше. Попросите эльфа основным стеком друидов кинуть вашим горгульям каменную кожу как страховку (однако, сначала он, разумеется, должен наложить ее на танцующих с клинками и/или эльфийских лучников). Если стрелковая выиграна вами, значит нужно всеми силами защищать эльфийских лучников от рукопашников-врагов, чтобы те до них не добрались. Если же стрелковая проиграна, ваша задача — не дать сходу врагам слить танцующих с клинками, а это значит попытаться добить стрелков и наиболее быстрых и атакующих юнитов врага.

Эльф — противник.

Здесь в первую очередь необходимо при расстановке посмотреть навыки эльфа (впрочем, это необходимо делать всегда и при любом противнике). Если у него взят перк «ливень из стрел» и в заклятых стоят маги — то нужно делить их только на 2 стека, не больше. Если этого нет — расстановка стандартная. Наиболее приоритетная цель уничтожения, разумеется, эльфийские лучники. Необходимо ударить их кулаками магов. Скорее всего, СЭ стрелков поделит и поставит рядом. Если это произойдет, необходимо использовать шипы. Затем пытаемся убить танцующих с клинками. Тут, как ни странно, лучше бить армией, т.к. танцы гарг все равно догонят. Однако, если ваш союзник жив, он может отвлечь их и взять на себя, а вы поможете ему магией.

3. Некромант — союзник.

В чем-то бой с некромантом-союзником очень напоминает бой с эльфом. Также нужно помочь выиграть стрелковую и также нужно облегчать задачу в пекле. С атакующими фракциями наилучшим будет вариант прикрытия вас некромантом, ибо в этом случае вас посчитают более опасным.

Некромант — противник.

В бою первая цель для уничтожения у некроманта, безусловно, скелеты-лучники. Вампиров пока не слишком много и им еще надо подойти, как и призракам, а БД у них нет, поэтому четко можно рассчитать касты. Но истребление вампиров лучше всего предоставить союзнику (хорошо при этом отделить штучек 5 гарг от основного стека, чтоб не убили сразу, и снять ответ с вампира. Гарга — элементаль, и от нее вампир не сможет питаться). В случае с привидениями — вся надежда на вас, так как магия хаоса по привидениям попадет всегда. Зомби, если есть, убиваются в последнюю очередь.

4. Варвар — союзник.

Если ваш союзник — варвар, то ему необходимо защищать вас своим войском от врага. Собственно, компактная расстановка, орки плюс магия способны уничтожить основные стрелковые стеки противника в начале боя. И далее следует простое ожидание в защите врага, с поиском наиболее удачного момента для снятия ответа и удара всеми стеками.

Варвар — противник.

Из-за уникального умения по сопротивлению магии — варвар наиболее неприятный соперник. Победить его сложно, но возможно. Конечно, лучше всего предоставить выпиливание варвара союзнику, но если выбора нет, необходимо, для начала, бросить пробную магическую стрелу и посмотреть сколько она нанесет урона. Если меньше, чем магический кулак — используем его, т.к. кулак игнорирует сопротивление магии. Так же нужно ударить подбежавших наездников на волках армией (у варвара много атаки, но вот защита почти на нуле) — големами и гаргами, но осторожнее, нужно предварительно снять ответ.

5. Темный эльф — союзник.

На 7 уровне довольно часто встречаются ТЭ-кастеры. Если ваш союзник из них — постарайтесь прикрыть и защитить его. Он бьет сильнее вас, но не обладает вашей живучестью, и весьма нежелательно, чтобы его слишком быстро снесли. Если же ваш ТЭ — атакер, нужно сосредоточиться на стрелках, ведь у него их нет, а стрелять будут именно по нему.

Темный эльф — противник.

Если ТЭ-противник — атакер, первой целью для уничтожения являются бестии. Они очень не любят кулаки магов. Затем надо постараться вынести ящеров и потом — минотавров. Если ваш соперник — ТЭ-кастер, то приоритет уничтожения тот же, но с подключением армии (однако будьте внимательны — в обоих случаях нельзя позволить ящеру разбежаться, это может быть губительно).

6. Демон — союзник.

С демоном-союзником довольно сложно. Как правило, на вас внимания не обращают и сносят его, стрелковую вы вряд ли выиграете (шанс расстрелять есть только если вы против двух ТЭ), поэтому лучший из возможных способов выиграть — поддержать демона в его нападении, сосредоточиться на стрелках и колдунах, хотя, по возможности, лучше сыграть от обороны, но такая возможность бывает редко.

Демон — противник.

С демоном-противником тоже непросто, за счет 14 стеков и высокой инициативы он может быстро «запинать» вашего союзника или вас. Но именно большое количество мелких стеков может сыграть вам и вашему союзнику на руку. Демоны крайне не любят ударов по площади, поэтому если хотя бы два стека стоят под шипы — используйте их! Используйте магические выстрелы магов, чтобы они задевали больше его стеков.

Поиск
Календарь
«  Ноябрь 2024  »
ПнВтСрЧтПтСбВс
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
252627282930
Архив записей
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Copyright MyCorp © 2024 Бесплатный хостинг uCoz